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E3总裁确认《镜之边缘2》开发中
家无二主网2026-04-14 17:03:34【探索】6人已围观
简介《镜之边缘》一个独具特色的跑酷游戏,相信许多朋友都玩过,或则听过。它发售之后有关它续作的流言就从未终止,一会儿说取消了,一会儿又说正在制作当中,现在最新的情报是EA的总裁Frank Gibeau在E3
《镜之边缘》一个独具特色的总之边跑酷游戏,相信许多朋友都玩过,裁确或则听过。认镜
它发售之后有关它续作的缘开流言就从未终止,一会儿说取消了,发中一会儿又说正在制作当中,总之边现在最新的裁确情报是EA的总裁Frank Gibeau在E3的一段采访,他确认《镜之边缘2》正在制作当中,认镜所以我们现在就好好期待续作的缘开到来吧。

《镜之边缘》我认为是发中个非常不错的游戏,画面效果和玩法都很独特,总之边但有一件事一直让我非常蛋疼,裁确跑着跑着只要一失手,认镜就是缘开一个典型的高坠,连弥补的发中机会都没有了,这实在是令人尴尬,因为死亡之后你要回到之前的存档点,久而久之,来来回回,实在是一件让人很厌倦的事情。
这看上去是一个一时无法解决的问题,要知道“常在河边走,怎能不湿鞋。”在高空跳来跳去的,肯定就有掉下来的时候,但《镜之边缘2D》,一款在线Flash游戏,居然很快就给出了解决的方法,在这款游戏中,一时失手并不会直接让你高坠,而是掉到下面一层,你可以继续游戏,只不过不同的“层”之间面对的艰难险阻不同,奖励也不同罢了。

所以我希望在《镜之边缘2》中也作出类似的改进,我想到了两种不错的解决方法,至少我认为还不错。
一,可以用不同的视觉效果表现玩家的失误,我们都知道《镜之边缘》中有很多的色彩,当玩家失误一次后,就会有一种色彩消失,到最后,可能就会变成黑白的单色,如果再失误的话,玩家就要一命呜呼了,游戏总是要有一些死亡条件的,更何况是动作游戏,但这种方法可以让玩家有更多的机会去补救自己的失误,而不是一失足成千古恨。更重要的一点是,这种效果很酷,不是吗?
二,巧妙地利用敌人,比如玩家在闪转腾挪上失误一次,就要面对更多的敌人,这样玩家就必须得做出选择,要不好好地跑酷,要不就去和敌人死磕,但即使是这样,也比直接高坠来的强吧?

上面的只是我的想法,我想DICE的设计师一定有着更好的创意,我们的广大玩家也是如此,如果您有关于此游戏的想法,欢迎在下面留言。
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